El disco duro es un dispositivo de almacenamiento utilizado para guardar y obtener información. Es indispensable.
Las principales conexiones son: IDE de 40 pines, IDE de 44 pines, SATA y SCSI. Los HDD Externos utilizan una carcasa y un USB
Características físicas:
Es un disco de aluminio o más de uno, almacena información en sus dos caras como círculos: las pistas.
Utiliza un cabezal magnético movido por un brazo que nunca toca el disco.
El cabezal va unido a un circuito de disco que gestiona los datos.
Es muy sensible por lo que va cubierto por una carcasa.
En un disco duro de un sobremesa tiene SATA y 3'5" y tamaño de capacidad de un terabyte, si hay varios uno es maestro (principal) y otro esclavo (secundario).
Los de 3'5" necesitan alimentación eléctrica.
Un blog en el que encontraras gran variedad de información informática y curiosidades increíbles.
lunes, 28 de abril de 2014
miércoles, 9 de abril de 2014
Los MMO (Historia de los videojuegos)
Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar juntas: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies de las personas de ambas. Esto provocaba que los usuarios potenciales pero era cuestión de tiempo que la gente se comunicara entre ellos.
Los orígenes del juego en línea no son claros, pero las mayores indicaciones que hay de un MMO son de el Reino Unido a mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10
Fue el primer juego de aventuras de amplia difusión estaba lleno de características del juego de mesa Dungeons & Dragons, realmente popular en aquella época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.
Inspirado en este un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw convirtió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
¿Por qué es importante? Por el momento histórico. En ese momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un servidor independiente, era normal ver cientos de jugadores.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento.
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de
cobro es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.
Después de eso nos acercamos a nuestros días y los primeros pasos ya estaban dados y el negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.
otra que estaban destinadas a acabar juntas: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies de las personas de ambas. Esto provocaba que los usuarios potenciales pero era cuestión de tiempo que la gente se comunicara entre ellos.
Los orígenes del juego en línea no son claros, pero las mayores indicaciones que hay de un MMO son de el Reino Unido a mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10
Fue el primer juego de aventuras de amplia difusión estaba lleno de características del juego de mesa Dungeons & Dragons, realmente popular en aquella época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.
Inspirado en este un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.
En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 enun DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw convirtió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
¿Por qué es importante? Por el momento histórico. En ese momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un servidor independiente, era normal ver cientos de jugadores.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
Al principio de internet era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet, para estar conectado. La web como tal no existía y estos te ofrecían chat, correo, noticias y juegos entre sus usuarios.
Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el director de cine George Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando. Los usuarios crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento.
A los pocos días los probadores habían consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda seguíapagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de
cobro es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.
Después de eso nos acercamos a nuestros días y los primeros pasos ya estaban dados y el negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.
Este vídeo nos enseña un top de MMO de este año
viernes, 4 de abril de 2014
LA IDEA (CREACIÓN DEL VIDEOJUEGO I)
Después de ver la segunda entrega de 300, "El origen de un imperio" y haber estado tan relacionado con esas historias de espartanos, cuando salio la opción de hacer un videojuego se me ocurrió relacionarlo y nació la idea de #STRTHEGAME
Defender a tu nación y ganar en batalla, ¿Hay alguna razón mejor para luchar? y compartirlo con tus amigos
Defender a tu nación y ganar en batalla, ¿Hay alguna razón mejor para luchar? y compartirlo con tus amigos
Representa a los espartanos y lucha por lo que es tuyo y decide tu destino.
UTILIZARE:
SCRATCH, Para la realización del mismo
Buscaré música y yo mismo crearé los efectos de sonido (si se puede)
UTILIZARE:
SCRATCH, Para la realización del mismo
Buscaré música y yo mismo crearé los efectos de sonido (si se puede)
jueves, 27 de marzo de 2014
CINE INFORMÁTICO: Johnny Mnemonic & TRON
Johnny Mnemonic es una película de el año 1995 que es simplemente la historia de un correo (Hombres con memoria de disco duro que transportan información en su cabeza) este es Keanu Reeves.
El tiene que transportar un secreto sobre la cura de una enfermedad llamada el temblor negro, que por cierto solo se ve una vez en todo el film, pero esa información es superior a su capacidad de memoria, 4 veces mas, en un principio es 80 Gigabytes pero después se aumenta misteriosamente el doble por una mejora que se hizo.
Básicamente, la historia esta bien pensada pero no desarrollada solo la usan de trasfondo para hacer una película de persecuciones, acción y ver a Keanu Reeves en un traje de unas tallas mas grande. Recomendable verla en inglés, yo vi los primeros minutos en español y lo prefiero en VO.
TRON película de 1982 en la que el programador Kevin Flynn trata de desenmascarar a un alto ejecutivo de una gran corporación, termina dentro de un mundo digital controlado por un tiránico programa, el PCM. En este mundo en el que los programas adquieren el aspecto de sus creadores, Flynn busca a Tron, un programa de seguridad creado por su amigo Alan Bradley y, con su ayuda, derrotar al PCM y liberar así la computador central de la compañía.
Una película adelantada a su tiempo y, guión infantil, fue una de las primeras en introducir el mundo electrónico en el cine. La acción es algo torpe, pero tiene una gran estética. Una gran banda sonora.
El tiene que transportar un secreto sobre la cura de una enfermedad llamada el temblor negro, que por cierto solo se ve una vez en todo el film, pero esa información es superior a su capacidad de memoria, 4 veces mas, en un principio es 80 Gigabytes pero después se aumenta misteriosamente el doble por una mejora que se hizo.
Básicamente, la historia esta bien pensada pero no desarrollada solo la usan de trasfondo para hacer una película de persecuciones, acción y ver a Keanu Reeves en un traje de unas tallas mas grande. Recomendable verla en inglés, yo vi los primeros minutos en español y lo prefiero en VO.
Una película adelantada a su tiempo y, guión infantil, fue una de las primeras en introducir el mundo electrónico en el cine. La acción es algo torpe, pero tiene una gran estética. Una gran banda sonora.
Historia de los videojuegos
SPECTRUM
El Sinclair ZX Spectrum fue un ordenador de 8 bits basado en el microprocesador Zilog Z80A, fabricado por la compañía británica Sinclair Research y lanzado al mercado el 23 de abril de 1982.En Europa, el Sinclair ZX Spectrum fue uno de los microordenadores domésticos más populares de los años 1980.
Su optimizado y compacto diseño hizo las delicias de miles de aficionados a la informática y los videojuegos. Aún hoy perduran miles de fans del Spectrum que siguen jugando a sus juegos (con emuladores que cargan sus ficheros volcados de cintas). Además hay un mercado de coleccionismo tanto de cintas de juegos originales como de los propios Spectrum.
AMSTRAD
En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue talnota 54 que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".62
LOS JUEGOS EN CINTAS DE CASETTE
Las cintas de casette han almacenado todo tipo de cosas en su interior, pero dado que estamos hablando de los videojuegos apuesto que sabes a que me refiero. Pues bien al igual que tu tenias tu música en ellos también tenias juegos el problema es que los juegos estaban por las dos caras, cara A y cara B, hasta que no te pasabas la cara A no te daban un código para poder usar la B, lo cual era una tarea casi imposible por que hacían los juegos ridículamente difíciles para alargar su vida en nuestros hogares. Si ademas contamos el exagerado tiempo de carga, de 15 a 20 minutos, jugar tu solo no era una opción pero para eso estaban los amigos, para esperar contigo en esos tiempos duros.
miércoles, 26 de marzo de 2014
Videojuegos: Un juego del que es mejor alejarse
En 1997 se lanzó en las recreativas "TIME CRISIS"
Pero este es un insulto del genero.
Parecía prometedor, pero ha acabado en una desilusión
Pruebalo, por tu cuenta y riesgo.
Videojuegos: Un juego para pasar un buen rato
AÑO 1990
Un juego aparece en las maquinas recreativas respondiendo al nombre de "SUPER PANG"
El objetivo, salvar a La Tierra de el ataque de unas bolas.
Tus armas, una pistola de cuerdas.
Que lo disfrutéis.
(No es la versión oficial, pero es bastante parecida)
martes, 14 de enero de 2014
LAN Red de Área Local
(LAN-Local Area Network-Red de área local)Se refiere a un grupo de dispositivos interconectados que se encuentran bajo el mismo control administrativo, es decir, todas pueden usarse independientemente de las otras pero también van unidas y pueden ser dominadas a la vez por un solo control. Antes, las redes LAN se consideraban redes pequeñas que existían en una única ubicación física. A pesar de que las redes LAN pueden ser tan pequeñas como una única red local instalada en un hogar o una oficina pequeña, con el paso del tiempo, la definición de LAN ha evolucionado hasta incluir las redes locales interconectadas que comprenden cientos de dispositivos, instalados en varios edificios y ubicaciones.
¿Quién puede controlar y acceder a todos los equipos?
Es importante recordar que todas las redes locales dentro de una LAN se encuentran bajo un grupo de control administrativo que administra las políticas de seguridad y control de acceso que se aplican a la red. Dentro de este contexto, la palabra "local" en el término "red de área local" se refiere al control sistemático local y no significa que los dispositivos se encuentran físicamente cerca uno del otro. Los dispositivos que se encuentran en una LAN pueden estar cerca físicamente, pero esto no es obligatorio.
La topología de red define la estructura de una red. Una parte de la definición topológica es la topología física, que es la disposición real de los cables o medios. La otra parte es la topología lógica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos. Las topologías más comúnmente usadas son las siguientes:
TOPOLOGÍAS FÍSICAS
¿Quién puede controlar y acceder a todos los equipos?
Es importante recordar que todas las redes locales dentro de una LAN se encuentran bajo un grupo de control administrativo que administra las políticas de seguridad y control de acceso que se aplican a la red. Dentro de este contexto, la palabra "local" en el término "red de área local" se refiere al control sistemático local y no significa que los dispositivos se encuentran físicamente cerca uno del otro. Los dispositivos que se encuentran en una LAN pueden estar cerca físicamente, pero esto no es obligatorio.
La topología de red define la estructura de una red. Una parte de la definición topológica es la topología física, que es la disposición real de los cables o medios. La otra parte es la topología lógica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos. Las topologías más comúnmente usadas son las siguientes:
TOPOLOGÍAS FÍSICAS
- Topología de bus circular
- Topología del anillo
- Topología en estrella
- Topología en estrella extendida
- Topología jerárquica
- Topología de malla
- Topología de árbol
- Topología broadcast
- Topología transmisión de tokens
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