miércoles, 9 de abril de 2014

Los MMO (Historia de los videojuegos)

Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar juntas: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies de las personas de ambas. Esto provocaba que los usuarios potenciales pero era cuestión de tiempo que la gente se comunicara entre ellos.
Los orígenes del juego en línea no son claros, pero las mayores indicaciones que hay de un MMO son de el Reino Unido a mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10

Fue el primer juego de aventuras de amplia difusión estaba lleno de características del juego de mesa Dungeons & Dragons, realmente popular en aquella época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.
Inspirado en este un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.

En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw convirtió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
¿Por qué es importante? Por el momento histórico. En ese momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un servidor independiente, era normal ver cientos de jugadores.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.

Al principio de internet era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet, para estar conectado. La web como tal no existía y estos te ofrecían chat, correo, noticias y juegos entre sus usuarios.  
Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el director de cine George Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando. Los usuarios crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento.
A los pocos días los probadores habían consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda seguía
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de
cobro es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.
Después de eso nos acercamos a nuestros días y los primeros pasos ya estaban dados y el negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.
                                                    

Este vídeo nos enseña un top de MMO de este año


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